社交游戏广告投入与收回天数模型

社交游戏方兴未艾,我不相信未来就一定是发行商的天下。于是,打算抛砖引玉,利用自家产品积累的一些数据,建立一个模型(非常不完善,所以期待大家各种板砖)。模型要解决的问题是:给出一个预算(Budget),计算多久能够收回预算。地址:

http://www.magnetjoy.com/budget.html

目前的思路是,用预算,除以CPC(install,而非click,我们自己计算,在FB台湾,大概是0.3美金左右,FB自己的Ads CPC要考虑到Developer Dashboards中的Auth通过率),得到预算带来的直接安装用户数。结合我们自己的经验,发现一个普通的社交游戏,一般一个外界用户会带来X倍的自增长。姑且称为Organic Growth Users,把每天的自增长用户数,除以外界带来的用户数,得到的一个比例,姑且称为Organic Growth Rate,简称OGR。这个值加一,即是每一个外界用户带来的新用户总数。我自己算了一下,手头某个游戏,在台湾FB市场的OGR是2.12(广告)~0.70(互推),如果有其他渠道,肯定也有不同的比例。这个数值跟游戏的病毒性也有一定关系。

于是通过Budget/CPC*(OGR+1)可得知投入预算能带来的相应安装数。再乘以“安装转化DAU比率”,即可得到大概带来的均值DAU。这个比例根据我们的经验,一般在5%-15%左右。

拿到DAU之后,输入对应的ARPU,再考虑相应的成本(比如平台分成、服务器),就能估算收入。再用预算除以收入,即可得到『多久能够收回预算』。

以上模型,存在非常多不完善的地方,譬如没有考虑DAU随游戏生命周期的衰减;譬如没有考虑OGR会随着用户积累而有些许上扬。这两者优于对结果分别有正面和负面的影响,所以我姑且认为他们可以『抵消』。但一个人的思维是局限的,还希望更多同行参与交流,可以添加我的微博:@awguo并在这条微博后讨论。或者加我QQ:20266077 交流。顺便说一下,我一直在寻找热爱社交游戏、互联网产品的同学,如果你是,一定要联系我哦~

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