“虚拟世界SNS”的使用成本

很荣幸通过郑治老师认识了詹膑老师,参加了O..F..Blog的第四次沙龙。这次Novoking王瑞斌老师为大家带来了精彩的主题和广阔讨论空间。刚才与詹膑老师聊起,仍觉意犹未尽,遂作此文。转载请保留:http://www.awflasher.com/blog/archives/1093

所谓“虚拟世界”,可理解为对“现实世界”的一种补充,甚至覆盖(override)。例如《黑客帝国》中角色们的生存空间;又如,MMORPG游戏中成百上千个人可组成一个“魔兽世界”,并且,可以从事现实世界中类似的“行走”、“交谈”、“交易”、“战争”,甚至可以产生“爱”与“恨”。虽然我一向坚持虚拟人格不能取代现实人格,然而由于精神和视觉表现形式上可以避免现实世界的局限,“虚拟世界”的的确确是一个非常精彩的世界。

也许这时大家满脑子都是“网络游戏”。“网络游戏”中的“虚拟世界”往往是预先设计好了的,“玩家(用户)”只不过是在一个限定范围内的区域进行一些互动。别小看这“现定的范围”,游戏毕竟是游戏,它不惜一切代价让你获得“快感”。这是它和毒品类似之处,也是其强有力的盈利途径。

那么,“虚拟世界”有没有其他的存在形式呢?在我看来,“纯粹社会化”存在才是真正对“虚拟世界”的最好诠释。为了方便表述,不妨称作“虚拟世界SNS”。这个“SNS”,概念上和我们平时所用的一些SNS网络服务相比没什么大区别。然而它的呈现形式,得益于“虚拟现实”技术的辅助,足以让传统Web上的SNS应用望尘莫及。

“虚拟世界SNS”最大的特色,在于它的开放和自由。从“选择服饰”、“购买地产”、“添置家居”,到“交友”、“婚恋”,甚至到“开公司”、“买卖股票”,等等这一切,都可以被虚拟。而且,在一个公共的平台上,你可以自己提交虚拟内容。而且,可以从中获益,并转化为现实世界中的实际价值。今天的沙龙上提到,一位华裔女士利用贩卖SecondLife上的虚拟地产个人就盈利100万美元,而现在她已经在武汉开了一家专门从事虚拟地产交易的实体公司(有空回武汉一定要去看看)。

虽然有这么多激动人心的特色(Featured Highlights),然而,“虚拟世界SNS”面临的问题还是非常多的:

  1. 作为运营商来说,相比“网络游戏”,“虚拟世界SNS”在“对整个虚拟社会的引导”上有所降权,这就减少了利用“等级激励”让用户持续付费使用“获取短期收入”的机会。此外,庞大而开放的社会化平台,尤其是用户贡献内容的接口和审核机制,会让“开发成本”、“维护成本”、“审核成本”和“培训成本”变得十分高昂。真是佩服SecondLife能坚持这么多年走到现在,即便沙龙席间有人说SecondLife初期主要依靠于“虚拟性产业”和“赌博业”,在我看来,仍然是非常值得尊敬的。
  2. “SNS”最大的特色就在于其多元化和个体差异性。如果像网络游戏那样都是一帮“杀敌砍怪”的辍学少年参与,显然不能构成一个富有乐趣的“SNS”体系。沙龙席间有人提到“虚拟世界SNS”的受众用户主要是“程序员、理工科学生”,我觉得对于构建一个成功的“虚拟世界SNS”来说并不合适。太多性格接近的人在一起“生活”,久而久之也会单调而枯燥。这个方面SecondLife就做的不错,今天沙龙上通过视频看到的“现场舞会与演唱会”、“MTV拍摄”等场景(完全在虚拟世界中进行)给我留下了深刻的印象,相信SecondLife上肯定有许多“非理工科”毕业生。
  3. “虚拟世界SNS”的“虚拟社会体验”之所以有用户需求,是因为这些用户的“现实社会体验”已达“饱和”:只有在现实生活中“吃饱喝足、衣食无忧”了,才能比较悠闲地享受虚拟世界所带来的快乐。这样一来,大多数低收入者是很难投入到一个“虚拟世界SNS”中的。(网络游戏可以给你短期的感官刺激,所以很多低收入者也沉溺于此,而SNS肯定缺乏网络游戏一般的“诱惑力”)

从这几方面来看,目前“虚拟世界SNS”的“使用成本”,还是非常之高的。光下载一个和网络游戏差不多的客户端就会过滤掉一大堆用户(Novoking的人告诉我们他们的客户端有300M,我估计一时半会儿是不会去尝试了)。SecondLife的注册体系对Firefox的驽钝让他们丧失了一个我这样不太喜欢用其他浏览器但却对“虚拟世界SNS”感兴趣的用户,这无疑非常遗憾。而且,对于那些和电脑打交道比较少的人来说,“使用成本”则会更高:客户端的下载、安装、更新都不是打开一个页面那么简单的操作。讽刺的是,往往一个“虚拟世界SNS”中,更需要这些离IT行业比较远的普通群中加入。

当然,我们已经有了业界巨头,经验丰富的SecondLife,也有了2006年的新秀Kaneva,更是在国内看到了NovoKing,虽然都有很远的路要走,但我相信只要能充分降低“使用成本”,一定会有“虚拟世界SNS”深入人心的那一天。

后记:个人觉得AdobeAIR(Apollo)技术倒是非常适合:一方面,在FlashPlayer 9压倒性的市场优势下,配合便捷的“Web-桌面过度机制(利用FlashPlayer9内嵌的AIR程序安装包API)”能够让更多用户方便体验一个轻量级的“虚拟世界SNS”(毕竟,现代FlashPlayer在渲染方面的能力已经远远超出当年那个只能做蜡笔小新的SWF播放器了);另一方面,AIR吸纳了现代Web技术的精髓,使得大量现有的Web开发者能转入AIR开发,从而减少开发成本。