代发通知一则

新华网北京10月10日电(记者璩静)新闻出版总署等部门日前出台了《关于贯彻落实国务院〈“三定”规定〉和中央编办有关解释,进一步加强网络游戏前置审批和进口网络游戏审批管理的通知》,明令禁止外商以独资、合资、合作等方式在中国境内投资从事网络游戏运营服务,任何外商不得通过设立其他合资公司、签订相关协议或提供技术支持等间接方式实际控制和参与境内企业的网络游戏运营业务。

《通知》指出,任何外商不得通过将用户注册、账号管理、点卡消费等直接导入由外商实际控制或具有所有权的游戏联网、对战平台等方式,变相控制和参与网络游戏运营业务。

据悉,《通知》由新闻出版总署、国家版权局和全国“扫黄打非”工作小组办公室于日前联合发出,旨在进一步加强网络游戏前置审批和进口网络游戏审批管理。

《通知》明确了网络游戏前置审批两项原则:未经新闻出版总署前置审批并获得具有网络游戏经营范围的互联网出版许可证,任何机构和个人不得从事网络游戏运营服务;未经新闻出版总署前置审批的网络游戏,一律不得上网。

《通知》指出,经新闻出版总署前置审批或进口审批过的有变更运营单位或增加新版本、新资料片以及更新内容等情况的网络游戏,必须重新履行前置审批或进口审批手续。否则将取消原批准文件,停止运营,甚至取消接入服务,关闭网站。

对于进口网络游戏审批问题,《通知》重申,新闻出版总署负责审批境外著作权人授权的进口网络游戏,从事未经境外著作权人合法授权的进口网络游戏运营的,属于侵权盗版行为,将由国家版权局依法立案查处,对未经新闻出版总署审批,擅自在中国境内提供进口网络游戏运营服务,或为境外网络游戏在中国境内提供运营推广服务的,将依法予以取缔,停止其运营,甚至取消接入服务,关闭网站。

杀人于无形,目击另一种死亡的经历

就在昨天。北京工业大学的大二男生(06级),从5楼跳下,坠楼身亡。新闻媒体认为这是又一个被网络游戏害死的生命:

昨日上午10时许,北京工业大学一号教学楼北侧,秦波(化名)的遗体躺在碧草丛中,周身用布覆盖,多名警察正在警戒线内对现场进行勘查。二三十分钟后,一辆殡仪馆的金杯面包车载着遗体,驶离校园。

学生小刘介绍,上午8时30分许,他们正在一教内上课,同学们忽然都涌到教室窗口去,她看到一个大方脸的男生面朝上躺在地上。9时许,救护人员赶到,用心电仪测量后确认死亡,用布将尸体覆住。据了解,该男生是北京人,生前为建工学院土木工程专业06级学生,当日从一教的五楼平台处跃出,坠落到离楼约五六米远的泥地后死亡,而震灾哀悼日时工大的学生曾在五楼平台举行默哀仪式,目前跳楼事件发生后,五楼已经被锁闭。

昨日下午,工大建工学院办公室值班人员表示,死者母亲等亲属已经来校,目前正在处理后事。

我想了一些办法,在“校内网”找到了他的个人页面(并没有对外加密)。我看到有数千名校友去为他“送行”,我也留言表示惋惜。他最后一篇日志说了一句“对不起”,我回复,不是你的错,你不必对不起。错在害死你的人,和问题。

SNS的发达让我们可以近距离地观察一切。包括死亡,从某种意义上。以下是我的观察:

5月19日

这位同学在校内发表日志,向汶川地震受难者默哀。那时,我在天安门,也在默哀。

5月28日

这位同学发表日志,我不便公布标题,但大致意思是表达了对生活压力的困惑,以及对父母的歉意。并表达将要放弃生命。日志发表时间是2008年5月28日,7:57。

8:09,第一位同学通过手机回复,告诫他要冷静;

11:19,第三位同学回复,询问是否在“开玩笑”;

11:26,第四位同学回复,“你所谓的玩笑已经成为现实”

之后,回复数还在不断增加。大多是祝福的话。

我感到很悲哀。眼睁睁的看着一个生命就这样消逝。虽然是自杀,但是,是因为外因。这是多么可悲,可恨的一种杀人方式!

其实,网络游戏不是直接杀手……真正的杀手是这种愚昧的教育方式。这是多么的愚昧,多么的愚昧

他选择了放弃生命,并为此赶到歉意,我们应该尊敬他。而我,作为从这种愚昧的教育方式中幸存下来的同龄人,则完全可以理解。

愿他,走好。

“虚拟世界SNS”的使用成本

很荣幸通过郑治老师认识了詹膑老师,参加了O..F..Blog的第四次沙龙。这次Novoking王瑞斌老师为大家带来了精彩的主题和广阔讨论空间。刚才与詹膑老师聊起,仍觉意犹未尽,遂作此文。转载请保留:http://www.awflasher.com/blog/archives/1093

所谓“虚拟世界”,可理解为对“现实世界”的一种补充,甚至覆盖(override)。例如《黑客帝国》中角色们的生存空间;又如,MMORPG游戏中成百上千个人可组成一个“魔兽世界”,并且,可以从事现实世界中类似的“行走”、“交谈”、“交易”、“战争”,甚至可以产生“爱”与“恨”。虽然我一向坚持虚拟人格不能取代现实人格,然而由于精神和视觉表现形式上可以避免现实世界的局限,“虚拟世界”的的确确是一个非常精彩的世界。

也许这时大家满脑子都是“网络游戏”。“网络游戏”中的“虚拟世界”往往是预先设计好了的,“玩家(用户)”只不过是在一个限定范围内的区域进行一些互动。别小看这“现定的范围”,游戏毕竟是游戏,它不惜一切代价让你获得“快感”。这是它和毒品类似之处,也是其强有力的盈利途径。

那么,“虚拟世界”有没有其他的存在形式呢?在我看来,“纯粹社会化”存在才是真正对“虚拟世界”的最好诠释。为了方便表述,不妨称作“虚拟世界SNS”。这个“SNS”,概念上和我们平时所用的一些SNS网络服务相比没什么大区别。然而它的呈现形式,得益于“虚拟现实”技术的辅助,足以让传统Web上的SNS应用望尘莫及。

“虚拟世界SNS”最大的特色,在于它的开放和自由。从“选择服饰”、“购买地产”、“添置家居”,到“交友”、“婚恋”,甚至到“开公司”、“买卖股票”,等等这一切,都可以被虚拟。而且,在一个公共的平台上,你可以自己提交虚拟内容。而且,可以从中获益,并转化为现实世界中的实际价值。今天的沙龙上提到,一位华裔女士利用贩卖SecondLife上的虚拟地产个人就盈利100万美元,而现在她已经在武汉开了一家专门从事虚拟地产交易的实体公司(有空回武汉一定要去看看)。

虽然有这么多激动人心的特色(Featured Highlights),然而,“虚拟世界SNS”面临的问题还是非常多的:

  1. 作为运营商来说,相比“网络游戏”,“虚拟世界SNS”在“对整个虚拟社会的引导”上有所降权,这就减少了利用“等级激励”让用户持续付费使用“获取短期收入”的机会。此外,庞大而开放的社会化平台,尤其是用户贡献内容的接口和审核机制,会让“开发成本”、“维护成本”、“审核成本”和“培训成本”变得十分高昂。真是佩服SecondLife能坚持这么多年走到现在,即便沙龙席间有人说SecondLife初期主要依靠于“虚拟性产业”和“赌博业”,在我看来,仍然是非常值得尊敬的。
  2. “SNS”最大的特色就在于其多元化和个体差异性。如果像网络游戏那样都是一帮“杀敌砍怪”的辍学少年参与,显然不能构成一个富有乐趣的“SNS”体系。沙龙席间有人提到“虚拟世界SNS”的受众用户主要是“程序员、理工科学生”,我觉得对于构建一个成功的“虚拟世界SNS”来说并不合适。太多性格接近的人在一起“生活”,久而久之也会单调而枯燥。这个方面SecondLife就做的不错,今天沙龙上通过视频看到的“现场舞会与演唱会”、“MTV拍摄”等场景(完全在虚拟世界中进行)给我留下了深刻的印象,相信SecondLife上肯定有许多“非理工科”毕业生。
  3. “虚拟世界SNS”的“虚拟社会体验”之所以有用户需求,是因为这些用户的“现实社会体验”已达“饱和”:只有在现实生活中“吃饱喝足、衣食无忧”了,才能比较悠闲地享受虚拟世界所带来的快乐。这样一来,大多数低收入者是很难投入到一个“虚拟世界SNS”中的。(网络游戏可以给你短期的感官刺激,所以很多低收入者也沉溺于此,而SNS肯定缺乏网络游戏一般的“诱惑力”)

从这几方面来看,目前“虚拟世界SNS”的“使用成本”,还是非常之高的。光下载一个和网络游戏差不多的客户端就会过滤掉一大堆用户(Novoking的人告诉我们他们的客户端有300M,我估计一时半会儿是不会去尝试了)。SecondLife的注册体系对Firefox的驽钝让他们丧失了一个我这样不太喜欢用其他浏览器但却对“虚拟世界SNS”感兴趣的用户,这无疑非常遗憾。而且,对于那些和电脑打交道比较少的人来说,“使用成本”则会更高:客户端的下载、安装、更新都不是打开一个页面那么简单的操作。讽刺的是,往往一个“虚拟世界SNS”中,更需要这些离IT行业比较远的普通群中加入。

当然,我们已经有了业界巨头,经验丰富的SecondLife,也有了2006年的新秀Kaneva,更是在国内看到了NovoKing,虽然都有很远的路要走,但我相信只要能充分降低“使用成本”,一定会有“虚拟世界SNS”深入人心的那一天。

后记:个人觉得AdobeAIR(Apollo)技术倒是非常适合:一方面,在FlashPlayer 9压倒性的市场优势下,配合便捷的“Web-桌面过度机制(利用FlashPlayer9内嵌的AIR程序安装包API)”能够让更多用户方便体验一个轻量级的“虚拟世界SNS”(毕竟,现代FlashPlayer在渲染方面的能力已经远远超出当年那个只能做蜡笔小新的SWF播放器了);另一方面,AIR吸纳了现代Web技术的精髓,使得大量现有的Web开发者能转入AIR开发,从而减少开发成本。

博客与网络游戏一样可能造成人格分裂

【更新】你可以在你的blog也嵌入 这个标志:

<a title="博客可能造成消极影响"
href="http://www.awflasher.com/blog/archives/1048"
><img
src="http://aw.awflasher.com/b/dangerblog.gif"
/></a>

接着WordCamp那几个问题,说说“人格分裂”。转载请保留:http://www.awflasher.com/blog/archives/1048

我本科学工,关于这个话题,只能凭自己的感觉来谈。因父亲大学时学习哲学,“人格分裂”这个词很早在哲学书里看过。我小时候,他常常讲一些哲学概念给我听,其中就包括“人格分裂”。

我认为:长期Blogging,是有“人格分裂”可能的;或许,用“网络游戏”来类比,会更容易说清:

我接触电脑很早,且有所建树(例如12岁通过二级Basic),但最终沉溺于游戏中的刀光剑影、侠骨柔情。尤其是角色扮演类(RPG)游戏常令人产生幻想。而网络游戏,更是将RPG的本质发挥到极致。这种沉迷,我认为就可理解为“人格分裂”。

人永远无法脱离现实世界,当现实生活中的欲望无法得到满足,网络往往是条捷径。一旦再三依赖网络,那么就可能形成恶性循环。当然,我并不否认,通过网络满足精神欲望是一件神奇、美好的事情,但确实有人因此而迷失现实中的自我。

很庆幸高中之前国内没有什么网络游戏。那时,我每每沉迷一款游戏,如《大航海时代》、《仙剑奇侠传》,只要疲倦厌烦了,“自拔”并不难。

高三,以“传奇”为代表的网络游戏粉墨登场。那时,我已经知道“网络虚拟人格”只能满足人的极有限的精神需求了。然而,许多没有接触过电脑、网络的孩子,往往容易迅速被“网络游戏”毒害。我身边一些的同学和朋友,都是如此。他们沉迷、不可自拔,开始不学习,不上课,有一个同学连高考也不去参加。即便远离了恶毒的教育模式,但这样对身体的摧残也是巨大的:没有规律的生活,几十个小时泡在网吧。“骨瘦如柴、两鬓斑白”,我是见过的。

我认为,博客产生人格分裂的可能性不必网络游戏小。因为博客可以理解为“理性的网络角色扮演游戏”。因为Blogger本身也是一种虚拟身份的寄托,我们通过Blogging,来与外界发生交互,取得联络。当然,一部分人,也获得收益,无论是成就感,金钱,或者名望。我们在游戏中披荆斩棘、所向无敌,为他人所尊重、爱慕;在博客中,何尝不是如此?新浪名人博客计划、博客排行榜,校内网的校内之星、每日之星,这些概念说起来是积极的(positive)、健康的,但与网络游戏相比,确实有几分相似。

可以纯粹用Blog来满足现实生活的需求么?其实也有先例:木子美作为中文blogger的先驱之一,后来全职在博客网工作,她能靠这个养活自己,而且比大多数人活的滋润。

然而,可怜的孩子们,不是每个女人发点性爱日记就能成为木子美的。博客若成为你生活的全部,是可能潜在造成“人格分裂”的:这不是危言耸听!尤其当访问量达到一定高度、订阅数达到一定数量的时候,往往容易在网络上获得比现实生活中更多的精神满足。这时候往往更加偏重于在网络上的一举一动,而现实生活必然会遭受影响。

所以,亲爱的Blogger们,在合适的时候,背上行囊,去旅行吧:)

从网络游戏看中国教育

FQ文章,不看也罢,一吐为快而已。

网络游戏成为一个产业并不可怕,可怕的是,教育行业的一些”动作”居然会让这个产业的”商品”升值。

站在社会学的角度来看,网络游戏业应该尽可能地与未成年人脱钩。原本应该互不相关的网络游戏业和教育业,在利益的驱动(没有恶意,参见亚当斯密无形的手理论)中国教育的部分缺陷(中学、小学的某些把教育业当成摇钱树的老师,你们该反思了)下,居然产生了千丝万缕的联系。”防网络游戏沉迷系统”终究只是一个替代方案,简单地”身份鉴定”,无法根治孩子们对网罗游戏的沉迷,现在用百度搜索”身份证算号器下载“,数不清的结果和破解招式,防不胜防。

看来开发这个”防沉迷系统”的同学们真的需要继续改善了,另一方面,今天看到一则消息《防沉迷催涨网游装备价格 平均涨30%左右》。那边股票暴跌,这边倒好,网游装备开始涨价了,那些专业”代练”收费也高了……原文分析的不错,总结一下原因无非是:

  1. 未成年人超过5五小的经验归零。经验值在网络游戏中恐怕是最重要的利益链之一。我大一时曾经玩过的《传奇》中,经验值高,则可以挑战更强大的敌人而打出更好的装备。现在经验值被限制在5小时了,装备自然就稀罕了……
  2. 我不知道5小时时谁定的,我也不知道是在什么时间周期内。如果是一天的话,我觉得……现在的孩子真命苦
  3. 只有未成年人被限定,却造成价格涨幅达30%,这说明未成年人打网络游戏的比例之巨大
  4. 虚拟概念商品持续涨价,说明仍然有需求,这说明网络游戏仍然带来巨大的收益,这更让脆弱的中国教育无能为力。

我就不明白,为什么出了问题总是抓表现而不找原因?依我看,第一,贯彻九年义务教育而不是九年义务收费教育;第二,搞搞高考制度改革(老子18年的青春献给了高考,幸亏考的还不错,但地域不平等仍然让我和很多同伴无法进入中国最好的大学);第三,再把那一批唯利是图的傻逼高中老师(我曾认识一个连”Goal Keeper”是”守门员”都不懂的英语老师到处接”私活”)砍掉一半。

如果这样的话,估计这防沉迷系统也可以退休了。

[专题]网络游戏引发的一些思考[原创+整理]

最近网络游戏的风头可真是太盛了,新一代IT暴发户盛前段时间大居然要收购Sina。我想我再也不能忍受了,必须说两句了。其实我自己也接触了不少,从盛大代理的传奇到9you代理的O2Jam,都是韩国的网游。排除对游戏本身的经典设计、策划以及各大IT公司迅猛的商业化包装、盈利的佩服,我想到的更多的是网游带来的种种社会问题。

其实很多事情,简单点看,就是一个利益冲突。网络公司为了盈利,把游戏做成毒品,也无可厚非,那么多Services和workGroup都是要花钱的。

网络带给人虚拟的人格,而网络游戏则是将这些虚拟的人格整合到一起,构成一个虚拟的社区。在这样一个虚拟的社区上,你不必为你说的话立即负责,也可以随意地违反任何现实中的法律条规,我想这种特色,正是网游可怕的地方。当然要说彻底抵制,我想也没有必要,毕竟通过网络游戏,我们看到了一种新型的网络应用模式,或者说它在某些方面有一定的积极作用。但是一定要克制,避免上瘾。我们是人,是一种依附于肉体的现实实体,即使在网络上获得了再高的地位又如何呢?那不是赤裸裸的唯心主义了么?而且,真正上瘾的,并不一定就是游戏中的高手。过分的痴迷,只会造成心理障碍。相反,那些懂得有节制地享受网游(仅指健康网络游戏)的人,也许才是游戏中备受膜拜的王者。

我总结的部分关键字:

装备 交易 PlayerKiller 升级 赚钱 行会 站队 高手 老板 老大 包夜 比赛 通宵 晕厥

辍学 逃课……

以下摘录几篇

引用自

来源:荆楚网-楚天金报   荆楚网消息(楚天金报)(记者饶纯武实习生孙亚琼、金依萍)“四把尖刀连在一起,中间有一小孔,孩子穿在手指上高速旋转,然后扔向空中,这样危险的东西,竟然在学生中流行开来!”昨日,有学生家长向本报反映,一些中小学周边的商铺,正在热销这种具有杀伤力的“网络兵器”。

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