请给Gtalk一次机会

今天,势必是中国互联网数年来最风云变幻的一天。腾讯和360这样两个拥有亿级安装量的客户端软件经过一系列口水战和客户端弹窗大战升级之后,在腾讯的主动出击下,把选择权最终留给了用户,并且,这种口气看起来是没有退让的余地的。

也就是说,用户必须从二者中选其一,对这两个客户端来说,不是你死,就是我亡。

关于这场纷争的原因和来龙去脉,行业分析已经有太多,我不想再赘述,我觉得从最终的结果上,作为普通用户来说,可以考虑使用苹果电脑,或是切换到Linux系统,或是尝试一下GTalk!(人民网也公开支持GTalk,给力!)

我使用GTalk很久了,简单总结一下为什么它比较好吧:

  • 无广告
  • 启动速度快
  • 聊天记录可选择性保存到GMail(这个是QQ的付费功能)
  • 在GMail面板中搜索聊天记录很方便
  • 不必担心自己的号码不吉利,因为GTalk是基于邮箱的账户而不是一个数字ID
  • 移动端支持比较全,几乎都有web支持(不用再安装什么客户端)
  • 语音对话比较流程(个人感觉)
  • 联系人无上限
  • 消息加密,全程隐私保护
  • API广泛,完全支持XMPP架构更开放(未来扩展性好,只要有力量支持,完全可以打造出跟QQ一样强大的客户端,这甚至是一个商机呢!)

当然,GTalk也有很多缺点,不得不提一下:

  • 长期不更新
    Gtalk发布于2005年8月24日,但最近的一次正式版更新是2007年底,已经三年没更新了
  • Labs版不好用
    Gtalk倒是有一个新版(测试版,叫Labs Edition),但极不好用,极不稳定,最近貌似都登不进去了
  • 有被墙的风险,连接不稳定
  • 消息偶尔有延迟以及丢失的现象(极少数情况)
  • 无法直接屏幕截图发送
  • 联系人列表无滚动条(感谢sfufoet老师的指点,左下角View点开后去掉show one page一项即可)
  • 没有方便的群聊功能(只能在Web里面用)
  • 无好友分组

We are looking for a server-side geek!

高级研发工程师(1名)
薪资范围:税前10000~20000元/月;非现金待遇面谈。

JD:
酷爱编码?喜欢新技术?熟悉Linux?觉得自己挺牛?如果都是yes,再满足以下任意一点,请把你的简历给我们!

  1. 使用过NoSQL数据库,能细数它和传统SQL数据库的优劣,还能理智的判断使用NoSQL的时机;
  2. 能随手就写一个高性能的socket服务器程序,了解如何管理大内存,就算要它满足变态的高性能和高可用性指标也不在话下;
  3. 熟悉thrift/protobuf/bson之类的开源server框架和rpc通信协议,用它们写过不少代码,了解它们的工作原理;
  4. 解决过分布式系统的性能问题,对这方面有自己的看法和手段。

我们是一个面向全球市场的社交游戏公司,每天我们的服务器要处理数亿次请求,支持全球数个时区数百个国家的上千万的用户。我们可以提供一个足够发挥你兴趣的自由环境,一份足够有竞争力的offer,以及供你试验和应用各种新技术的平台。

公司位置:北京市海淀区紫竹院路中国兵器北方地产大厦16层(昆玉河畔,北京最黄金的地段),传送地图

联系方式

请发一份简短的简历,最好直接以邮件正文的形式而不是附件发给我们。目前这个机会还是挺不错的,如果邮件沟通觉得有价值需要面谈,我们会出往返路费(北京市内打车、市外火车票)

我的公司(北京地区)狂招前端、后端高手

一、前端主要是两个职位:

Flash算法工程师(3D引擎、物理引擎任何一样你擅长的方向都有发展空间!)

Flash UI(制作)工程师(熟悉Adobe CS系列软件,精通Flash CS系列,熟悉AS)

二、后端的工作主要是:

  • 接入、维护多个SNS平台代码,经验要求较少
  • 做系统架构设计,经验要求较多,负责游戏架构设计、性能优化或运营系统设计等

职位主要是这两个:

JD1:PHP研发工程师(近期需要4人以上,其中2人负责新平台接入和维护,2人负责新产品/运营系统开发)

  • 工作经验3年以内
  • 有PHP开发经验和软件设计能力
  • 熟悉linux平台开发、数据库设计
  • 对新知识充满兴趣
  • 有互联网、社交游戏相关工作经验的优先
  • 学历不限,英语好者优先

JD2:资深研发工程师(近期需要1人。主要负责架构优化,数据库优化等)

  • 工作经验2年以上
  • 有Linux平台开发经验,熟悉PHP/C/C++,有系统架构和数据存储架构设计能力
  • 负责数据的分析处理工作
  • 有互联网或社交游戏开发经验
  • 对新知识充满兴趣,愿意尝试、研究新技术
  • 学历不限,英语好者优先

这两个职位的待遇大概范围是税后8-25k(更加优秀的人才或者有更多决心和我们一起创业的,可以提供更加优厚的待遇),随着公司和个人的发展我们的待遇也会不断提升!本人技术产品路线出生,行业里面口碑还不错,如果你是高手,待遇方面绝对是没有任何问题的。

具体事宜可以在邮件中咨询,我们的邮件联系方式是:

欢迎自荐,推荐,我非常相信这是一个能够让我们这些热爱互联网的同学们成就梦想的舞台!

256种颜色和30万个像素的梦想

这是一篇怀旧的文章,写的比较随意,适合在您**的时候阅读。

我接触计算机的时代(约是92、93年)可以说是整个软件行业起速发展的时代。而我对计算机的认识,也是在一种感性和理性交融的过程中逐渐形成,我想说一句:非常万幸我没有遇到计算机老师来给我的思维方式捣乱,感谢中国教育在那个时候没有在这方面毒害我(并不是玩笑话)

那时没有图形界面的操作系统,而且因为没有互联网,国内外的差距比现在大的多。我接触的MS-DOS 3.3已经是一个非常了不起的杰作了,但国内普及起来的时候,已经是这个版本发布好多年后了(不过这可能也跟DOS 4.X和5.X的极度不争气有关系,它们都不如3.3名气大;随后的6.22也是一个极为经典的DOS版本,不过那都是后话了)。

我对DOS上手很快。中途甚至研究过一些其他的类DOS操作系统,已经不记得叫什么名字了。在我早期接触计算机80%的时间里,其实都是在纯DOS平台下。此外,当时也(玩)编程,“开发”环境是GW-Basic,一种很土很土的基于行号的编程语言。那时参加过一些考试和比赛,也略有所成(其实那时候同年龄段根本没什么人会编程,所以比赛得奖很简单)。上面我把“开发”打了引号,因为我的逻辑思维能力其实很差。早期所谓的那些“编程天赋”,也只是周围不懂DOS的长辈们的夸赞之词。而我那时研究的“程序”,都是偏重界面、交互甚至音乐的(这也许和我后来从事前端开发有一定关联)。对于真正有难度的算法、模式匹配和数据库(dBASE)我都一窍不通。我可以看100行和界面有关的代码不累,但10行循环、条件分支或者迭代我看两眼就晕了。

我说这些的目的是想说,接触电脑早,不代表就会成为一个编程高手或者计算机专家。天赋之命中注定的,据我所知,现在驰骋互联网、IT圈里面的一些泰斗级人物,都是20多岁才开始接触计算机的。说到这里,还想到一件趣事,那时有一个基于QBasic的开源游戏,是随着DOS 5.0的发行附赠的(这可能是DOS 5.0相比它那个不争气的4.0哥哥唯一的亮点了),入口文件似乎叫做gorilla.bas,这款游戏,可以算是后面百战天虫以及现在大红大紫《弹弹堂》的最早原型了(Google居然还能找到源码和截图,如下)。

其实那个时代也有Windows,不过那时的Windows还不是一个完整独立的操作系统,需要DOS的支持。我对Windows(3.1x)印象主要来自那8张1.44英寸软盘的安装流程和复杂的autoexec.bat以及config.sys的配置上。当然,安装结束后c:windows下的300多个文件也是当时海量级的概念了。那时候一个软件10个文件就很多了,一个复杂的游戏通常也就在15个文件左右。而我的硬盘我清楚地记得是40M,现在看来,连一张音质高一点的唱片专辑都装不下呢。相应地,内存、CPU也低的要命,我第一台电脑的内存是1M,CPU是33MHz,分别是我现在写这篇文章机器的4096分之一和155分之一。那时候的Windows,也是在640X480个像素下工作的(几年后似乎见过高达800X600的,不过不多见)。很难想象那么小的屏幕如果要塞进如今这么多的软件和复杂的界面是什么效果。顺便想起一些有趣的事儿:其实Windows 3.x分支的英文版到3.11就到头了,3.2只有中文版才有。而那时简体中文版成为Pwindows,繁体为Cwindows,至今不知原因。

另外,DOS时代看图很麻烦,麻烦的让现在回忆起来都难以想象。那时候的显示界面默认情况下是不会出现图形一说的。尺寸也是按照字符计算的,标准应该是80X??:横向可以包含80个字母,纵向??个,具体多少个我也不记得了,很多初级的游戏都是建立在这种环境下,用ASCII字符表的特殊字符堆积出来,非常的粗糙。若有更高的要求,可以切换到一种图形模式(VGA),没记错的话有两种分辨率:320X200和640X480,256种颜色。对比今天的1280*1024和24位真彩色,实在是令人感慨:像素分辨率比如今粗糙好几轮,而颜色数量更只有如今的65536分之一。然而,即便如此,256种颜色和30万像素所能表达的画面,在DOS操作系统大行其道的年代,是多么美妙和令人憧憬啊!

不得不说到那个时代出现的游戏,对像素级美术创作的要求非常高,游戏公司们则是八仙过海各显神通,我认为从工艺上来说,和现在的像素设计师相比,没有什么差距。这里有一些截图,既有搜集的,也有我自己截取的:

Skyroads – 模拟飞行类游戏,这个游戏我通过了90%的关卡,可以说是非常不错的成绩了。

Lemmings – 绝对是90年代初最风靡的游戏了。

Wolf 3D,三维射击游戏的鼻祖啊(之前玩过一个更抽象的,没有人,全是符号表示的怪物,可惜记不起来名字了):

DOOM2的时代,支持8人局域网联机(话说我95年就享受过了CS对战的乐趣了):

魔兽1、C&C- 虽然我不玩魔兽世界,但我想我也有资格高喊“我们是魔兽玩家”。那时我玩的最古老的两个及时对战游戏就是沙丘II和魔兽I了。不过我倒是觉得Blizzard在90年代初完全不是Westwood的对手,嘿嘿

波斯王子1 – 绝对是考验智力和耐心的游戏。

KOEI DOS版《三国志英杰转》游戏界面:

张飞:

三兄弟:

2010年1月2日

2009年我更新博客的频率、文章长度都大幅下降。不但如此,和WordPress有关的两个项目(TES主题、WordPress Digg Comments)也没有怎么维护。

2009年春夏秋,我体会了在这个环境里创业的神奇,那时停滞博客更新确实是时间所限,但公司运转顺利、团队逐渐完善之后,我发现就算有时间,能写的东西越来越没有意义了 – 尤其是在我经历了一大堆乱七八糟的操蛋事儿之后。

写博客最初是一种本能的放松或者发泄,之后,看的人多了,就有一些“分享”的愿望,再之后,看的人更多了,即使不算是专业、权威,至少也是一个小型媒体了 – 每天几千人看着呢。这时,作为一个博主,会开始想要发言,想要输出价值观了。

然而,仔细一想,在国内写互联网行业博客,不仅没有任何经济效益,内容上也太没追求。不是抱怨制度问题,就是翻译国外一些烂透的技术文档或新鲜事物:抱怨制度问题都几年了,有那么些微改善么?有那么一丝进步么?没有。没有意义。这不是说我很消极,而是说这样折腾真的没有任何意义。不及“飞蛾扑火”那么惨烈悲壮,但绝对是“对牛弹琴” – 浪费时间;再说翻译,现在想来,也没啥意思。嚼过的内容再嚼一次,就是去它原本的味道了。一样东西,创造出来之后,就不关创意和想象力什么事儿了,翻译只是很机械的把同样的逻辑和思路用新的语言表述出来,换汤不换药。

这几年,也写了大量的原创教程、心得体会、行业分析,现在回头看去,也没有什么意义,看得懂的人没多少,也懒得看,看不懂的基本看了也还是不明白。另外,写博客影响了大众么?输出了价值观么?如果说我一个人的Analytics报告没啥权威性,看了Google Trends和百度指数,再看看RSS阅读器的萎靡,看看诸位努力着的独立博客的Alexa排名,我觉得玩独立博客的,关注独立博客的,无非是互联网行业里面我们这群独立bloggers自己。真的,撑死了,就那么大个圈子。中国十三亿人民,有这个基因的,就咱这么些人,其他的人他们真玩不起来,交流来交流去都是那么几张老脸。

2010年,很多著名独立博客都陆续“搬迁”海外并深表郁闷,我的博客也不例外,不过,我还真没啥想批判的。如上所说,批判来批判去,也就我们这帮老家伙哈哈一笑。

2010年,会有很多比写博客更好玩的事儿。

Hello, NJ

感谢Paveo老师近两年的帮助。我的博客给他带来了不少麻烦。

今天,awflasher.com这个域名将搬迁至新泽西机房。敬请转告教育网的同学们,不要怀念那个网速飞快的awflasher.com了,抓紧时间,好好学习基本功。

恩,不过,搬到新泽西之后,我的博客还会继续更新。希望能有机会分享一些自己的创业心得。

北京地区提供宝贵AS3实习机会

  1. 地点:北京
  2. 条件:国际顶级的ActionScript3开发团队,提高技术的最佳选择,本人人格担保;
  3. 建议北京地区在校生对AS3感兴趣的来尝试一下。
  4. 联系我的GMail就可以了。
  5. 补充:我的目的是组建一个强大的、和谐的、共同成长和生活的优秀团队,因此希望您有足够的诚心和信任,同时也要做好吃苦和被虐的准备:)