近几年的故事

写博客已近7年。如今这个域名还有PR6和7万Alexa的成绩,我很欣慰。总是觉得不更新任其荒废很可惜。虽然微博上“粉丝”多一些,可终究是平台的,博客还是非常个人的,自己的域名,自己的服务器,自己的数据库和程序,安全感100%!

最近感慨颇多,流水帐式地记录一些,分享一些故事:

刚开始创业的时候,有某长辈说,赚老外的钱,注册资本重要,越高越好。为此我们凑了一个不错的注册资本。结果后来发现,老外连营业执照都不看。当然,注册资本高有别的好处,但那是另一个话题了。

最近招人时遇到一哥们,他们公司整体解散了。原因是经营不善。做的业务是团购导航,投资人是某煤老板。这位投资人亲自做产品设计,最终做出来的产品用户完全不会用。

结论:永远不要听外行的,他比你大100岁也帮不了你。

某名校海归和我基本同一时间开始创业,初选广告植入模式(类OfferPal),后来发现在国内做有很多阻力,比如不成熟的广告买家和不够开放的平台。当时跟我们都已经签了合同了,后来发现这个事情做不大,双方不了了之。结果他迅速转型做团购,瞄准了女性受众群,火了,Alexa排到5000多。现在刚请了一个知名艺人做代言。未来继续团购,也可做B2C,只要不出大问题,盈利不是问题。

结论1,转型时定位一定要准;结论2,电子商务的公司转型有天生优势。

一朋友,在我之前一年创业,因为入行早,且创始人野心大,公司规模一度很大达到百来号人。产品也很丰富,但在09年整个市场的产品习惯变化中,基础技术方向没有跟紧潮流,大多数产品以JavaScript技术为基础,缺乏以ActionScript和核心的Flash团队。收入一直没做起来,幸亏融资顺利。后来据说裁员。不过,最近开始重新恢复元气,新产品都还不错。这个朋友和他的合伙人我都认识,虽然平时更多的是闲聊,但看得出来他那段时间压力巨大。

结论,创业如过山车,大起大落,需坐稳扶好。

09年被忽悠把产品接入了一个国企背景的平台,具体不说了。接入这个平台让我们付出了“失去台湾市场第一款宠物产品”的代价。非常遗憾。

结论1,对sales说的话要时刻抱有警惕;结论2,不再相信衙门控股能做好互联网。

09年一团队做游戏很火,一度达到300多万DAU,后来内部出现分歧,一名合伙人单飞。据说从原公司出来后,拿了点钱自己当老板。结果这个很火的产品几百万人民币卖掉,而这个合伙人则在行业内失去了消息。原来这家公司的另外一个合伙人则仍然在艰难地经营失去了这样一个绝佳产品的公司。类似的团队也有几个,合伙人不合,且一款产品火了之后一直沉沦。

结论1,合伙人一定要团结;结论2,出一款好产品的概率如果是50%的话,再出一款好产品的概率只有5%。

总之,都是些琐碎的事情,道理也许很容易理解,但自己经历过之后才会有更深刻的印象。

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闲话周末,游戏人生

这世上也许有玩不起游戏的人,但不会有离的开游戏的人 – 除非,你真的以为游戏只是网吧里的少年在虚拟世界中的厮杀,或是商场游戏厅中那一个个挥汗如雨惊声尖叫疯狂的背影。

游戏,本质其实很简单。国外的游戏制作者用“Core Loop”(核心循环 – 或理解为核心玩法)来诠释,我非常认可。比如风靡全球的社交游戏《City Ville》,它的核心就是:玩家用金币购买种子,播种,一段时间后收获“作物”,“作物”可以供给城市里的商业机构,居民进入这些机构消费,玩家获得金币。这种循环周而复始,不觉得枯燥,是因为它会给你带来成就感。它让你浑然不觉。

现实生活中,人生的基本规则也是如此:日复一日,年复一年,吃饭,睡觉。大千世界,也不过是一些周而复始的迭加,但各种成就和目标让你觉得,每一天都不一样。

游戏需要“平衡”(Balancing),或是“公平”、“制衡”。在ARPG泰斗《Diablo I》中,玩家如果选择武士,会有更好的盔甲和近战本领,但他只能学会非常简单、低档的魔法;玩家如果选择魔法师,则是在控制一个几乎没有近身防御能力的肉身,还要因生命力极低而提心吊胆随时死亡,但他利用魔法进行远程攻击和群体攻击会对敌人制造毁灭性的打击。遗憾的是,《Diablo I》的魔法盾设计让魔法师在魔法药水补给充足的情况下几乎无敌。因此,如果是以通关为目的,武士这个角色我从来不会使用。

在多人游戏中,平衡更加重要。比如星际争霸的第一个内部测试版本基于《魔兽争霸II》的源码框架在1996年就完成了,可直到1998年3月31日,这款游戏才正式问世。期间经过了无数的测试和打磨。以至于十多年过去了,我和周围的许多朋友依然能为这款游戏疯狂。

社会生活也是如此。努力学习,可以有更好的工作;努力工作,可以有更多的晋升空间;努力维持社会关系,可以有更多的朋友和机会;恪守承诺和坚持,可以得到来自周围人的认可和信任。破坏平衡,比如违反法律,就会受到惩罚。

然而,外挂和作弊让游戏失去平衡,会让快乐驱动变成单纯的快感驱动,加速游戏的死亡。光说国内,死于外挂的游戏,知名的,或是不知名的,不计其数。

这又让我想到一个网络上流传已久的有趣比喻:人生如游戏,在投胎的时候,会让你选择难度。选择简单模式,出生点是发达国家;选择困难模式,出生点是发展中国家;选择噩梦模式,会出生在一个神奇的国家,因为这里有一部分“玩家”是开了外挂的,他们并不需要遵守游戏规则,可以在特定的甚至任意的时候随意践踏你的生命和信仰。不过,乐趣在于,在这个服务器里面玩,能升到满级活到最后的,都是神一样的角色。从游戏平衡的角度来思考,我常常被这种潜在可以获得的成就感驱动得充满能量。

生活是不是一场游戏不是重点,重点是,你是不是用玩游戏的心态感受生活。作为一个童年有着“256种颜色和30万个像素的梦想”的人,我很庆幸自己是如此思考的。

很久不写博客了,上微博更多:@awguoweibo.com/awguo),顺便再次强行插入一则广告:我的公司制作社交游戏,正在招游戏设计师和策划,有兴趣者可以在微博上给我发私信。

256种颜色和30万个像素的梦想

这是一篇怀旧的文章,写的比较随意,适合在您**的时候阅读。

我接触计算机的时代(约是92、93年)可以说是整个软件行业起速发展的时代。而我对计算机的认识,也是在一种感性和理性交融的过程中逐渐形成,我想说一句:非常万幸我没有遇到计算机老师来给我的思维方式捣乱,感谢中国教育在那个时候没有在这方面毒害我(并不是玩笑话)

那时没有图形界面的操作系统,而且因为没有互联网,国内外的差距比现在大的多。我接触的MS-DOS 3.3已经是一个非常了不起的杰作了,但国内普及起来的时候,已经是这个版本发布好多年后了(不过这可能也跟DOS 4.X和5.X的极度不争气有关系,它们都不如3.3名气大;随后的6.22也是一个极为经典的DOS版本,不过那都是后话了)。

我对DOS上手很快。中途甚至研究过一些其他的类DOS操作系统,已经不记得叫什么名字了。在我早期接触计算机80%的时间里,其实都是在纯DOS平台下。此外,当时也(玩)编程,“开发”环境是GW-Basic,一种很土很土的基于行号的编程语言。那时参加过一些考试和比赛,也略有所成(其实那时候同年龄段根本没什么人会编程,所以比赛得奖很简单)。上面我把“开发”打了引号,因为我的逻辑思维能力其实很差。早期所谓的那些“编程天赋”,也只是周围不懂DOS的长辈们的夸赞之词。而我那时研究的“程序”,都是偏重界面、交互甚至音乐的(这也许和我后来从事前端开发有一定关联)。对于真正有难度的算法、模式匹配和数据库(dBASE)我都一窍不通。我可以看100行和界面有关的代码不累,但10行循环、条件分支或者迭代我看两眼就晕了。

我说这些的目的是想说,接触电脑早,不代表就会成为一个编程高手或者计算机专家。天赋之命中注定的,据我所知,现在驰骋互联网、IT圈里面的一些泰斗级人物,都是20多岁才开始接触计算机的。说到这里,还想到一件趣事,那时有一个基于QBasic的开源游戏,是随着DOS 5.0的发行附赠的(这可能是DOS 5.0相比它那个不争气的4.0哥哥唯一的亮点了),入口文件似乎叫做gorilla.bas,这款游戏,可以算是后面百战天虫以及现在大红大紫《弹弹堂》的最早原型了(Google居然还能找到源码和截图,如下)。

其实那个时代也有Windows,不过那时的Windows还不是一个完整独立的操作系统,需要DOS的支持。我对Windows(3.1x)印象主要来自那8张1.44英寸软盘的安装流程和复杂的autoexec.bat以及config.sys的配置上。当然,安装结束后c:windows下的300多个文件也是当时海量级的概念了。那时候一个软件10个文件就很多了,一个复杂的游戏通常也就在15个文件左右。而我的硬盘我清楚地记得是40M,现在看来,连一张音质高一点的唱片专辑都装不下呢。相应地,内存、CPU也低的要命,我第一台电脑的内存是1M,CPU是33MHz,分别是我现在写这篇文章机器的4096分之一和155分之一。那时候的Windows,也是在640X480个像素下工作的(几年后似乎见过高达800X600的,不过不多见)。很难想象那么小的屏幕如果要塞进如今这么多的软件和复杂的界面是什么效果。顺便想起一些有趣的事儿:其实Windows 3.x分支的英文版到3.11就到头了,3.2只有中文版才有。而那时简体中文版成为Pwindows,繁体为Cwindows,至今不知原因。

另外,DOS时代看图很麻烦,麻烦的让现在回忆起来都难以想象。那时候的显示界面默认情况下是不会出现图形一说的。尺寸也是按照字符计算的,标准应该是80X??:横向可以包含80个字母,纵向??个,具体多少个我也不记得了,很多初级的游戏都是建立在这种环境下,用ASCII字符表的特殊字符堆积出来,非常的粗糙。若有更高的要求,可以切换到一种图形模式(VGA),没记错的话有两种分辨率:320X200和640X480,256种颜色。对比今天的1280*1024和24位真彩色,实在是令人感慨:像素分辨率比如今粗糙好几轮,而颜色数量更只有如今的65536分之一。然而,即便如此,256种颜色和30万像素所能表达的画面,在DOS操作系统大行其道的年代,是多么美妙和令人憧憬啊!

不得不说到那个时代出现的游戏,对像素级美术创作的要求非常高,游戏公司们则是八仙过海各显神通,我认为从工艺上来说,和现在的像素设计师相比,没有什么差距。这里有一些截图,既有搜集的,也有我自己截取的:

Skyroads – 模拟飞行类游戏,这个游戏我通过了90%的关卡,可以说是非常不错的成绩了。

Lemmings – 绝对是90年代初最风靡的游戏了。

Wolf 3D,三维射击游戏的鼻祖啊(之前玩过一个更抽象的,没有人,全是符号表示的怪物,可惜记不起来名字了):

DOOM2的时代,支持8人局域网联机(话说我95年就享受过了CS对战的乐趣了):

魔兽1、C&C- 虽然我不玩魔兽世界,但我想我也有资格高喊“我们是魔兽玩家”。那时我玩的最古老的两个及时对战游戏就是沙丘II和魔兽I了。不过我倒是觉得Blizzard在90年代初完全不是Westwood的对手,嘿嘿

波斯王子1 – 绝对是考验智力和耐心的游戏。

KOEI DOS版《三国志英杰转》游戏界面:

张飞:

三兄弟:

2010年1月2日

2009年我更新博客的频率、文章长度都大幅下降。不但如此,和WordPress有关的两个项目(TES主题、WordPress Digg Comments)也没有怎么维护。

2009年春夏秋,我体会了在这个环境里创业的神奇,那时停滞博客更新确实是时间所限,但公司运转顺利、团队逐渐完善之后,我发现就算有时间,能写的东西越来越没有意义了 – 尤其是在我经历了一大堆乱七八糟的操蛋事儿之后。

写博客最初是一种本能的放松或者发泄,之后,看的人多了,就有一些“分享”的愿望,再之后,看的人更多了,即使不算是专业、权威,至少也是一个小型媒体了 – 每天几千人看着呢。这时,作为一个博主,会开始想要发言,想要输出价值观了。

然而,仔细一想,在国内写互联网行业博客,不仅没有任何经济效益,内容上也太没追求。不是抱怨制度问题,就是翻译国外一些烂透的技术文档或新鲜事物:抱怨制度问题都几年了,有那么些微改善么?有那么一丝进步么?没有。没有意义。这不是说我很消极,而是说这样折腾真的没有任何意义。不及“飞蛾扑火”那么惨烈悲壮,但绝对是“对牛弹琴” – 浪费时间;再说翻译,现在想来,也没啥意思。嚼过的内容再嚼一次,就是去它原本的味道了。一样东西,创造出来之后,就不关创意和想象力什么事儿了,翻译只是很机械的把同样的逻辑和思路用新的语言表述出来,换汤不换药。

这几年,也写了大量的原创教程、心得体会、行业分析,现在回头看去,也没有什么意义,看得懂的人没多少,也懒得看,看不懂的基本看了也还是不明白。另外,写博客影响了大众么?输出了价值观么?如果说我一个人的Analytics报告没啥权威性,看了Google Trends和百度指数,再看看RSS阅读器的萎靡,看看诸位努力着的独立博客的Alexa排名,我觉得玩独立博客的,关注独立博客的,无非是互联网行业里面我们这群独立bloggers自己。真的,撑死了,就那么大个圈子。中国十三亿人民,有这个基因的,就咱这么些人,其他的人他们真玩不起来,交流来交流去都是那么几张老脸。

2010年,很多著名独立博客都陆续“搬迁”海外并深表郁闷,我的博客也不例外,不过,我还真没啥想批判的。如上所说,批判来批判去,也就我们这帮老家伙哈哈一笑。

2010年,会有很多比写博客更好玩的事儿。

研发技术人员写简历的六条建议

这些均为个人经验,欢迎大家一起分享更多。

  1. 无论是打印还是电子版,简历不要超过一张纸;
  2. 别印花纹,除非你应聘文艺界单位;
  3. 如果你的学校和专业不对口,不建议列出考试成绩;
  4. 如果不是对方有明确要求,电子版简历纯文本或者网页(可以用Google Docs)最好,用PDF发附件也可以,不要用Word格式;
  5. 如果一定要压缩,用zip格式而不要rar;
  6. 最好能有一个Blog在简历中被提到,但千万不要为了找工作而临时建立一个Blog;如果懒得写Blog,在互联网上至少有一个能了解你的窗口(Profile page);或者,最起码地,要有一个你的作品(成果、论文)展示页面。我要非常感谢04年建立的这个博客(www.awflasher.com/blog/),在我毕业时,从中受益匪浅)

可以参考我毕业时候的简历(非常花哨,不实用)和现在的简历(言简意赅,靠谱)。

我爱武汉,可她还是那个武汉么?

我在武汉市洪山区卓刀泉度过了童年时光。对“卓刀泉”三个字,我有着言语难以形容的情感。1999年我从卓刀泉中学毕业考入武昌区的湖北省实验中学,之后便很少再回到这里;2003年南下广州,2006年北上北京,卓刀泉在我心中的主要记忆,大多定格在了1999。

儿时喜欢看汽车沿着公路飞驰,环绕起伏的立交桥最让我感叹不已。那时最羡慕那些住在小东门附近的孩子:家门口就有武汉最早的一座立交桥。而沿着华师东门往北的大下坡(卓刀泉南路)与武汉市洪山区第一主干道珞瑜路相交汇的路口,无论交通状况多么糟糕,事故发生多少次,一直都缺一座立交桥。

长大后,在广州和北京,我走过无数座层次各异的立交桥:从广州机场高速的三元里出口到北京八达岭高速大转盘,花样各异的立交桥早已不再吸引我了。

这次回武汉,欣闻卓刀泉南路和珞瑜路交叉处修建了一座立交桥,我甚为激动。虽还未完全竣工,我还是决定专程绕过去看看。

然而,我却被这座城市的改变震惊了!

武汉的公交近几年蛮横我在北京都听到有人抱怨,这几年更是出现了不少公交司机被殴打的视频,然而今天,我才数年来亲自体会到武汉公交的蛮横:

在小何西村站等公交,一辆581漫不经心地停在一辆刚进站的529之后,距站牌足足有两个车位之远,与人行横道之间还隔着一条车道!我本以为这辆车会正常进站,谁知司机居然就在那个位置开了车门开始上下乘客。我只能慌忙赶过去,还没等我踏上车,司机用久违的武汉话冷冷大叫“快点撒,快点!”。我半个身子还没站稳,车就启动了。我几年没在武汉坐过公交,也不知现在价格是多少,于是便问司机,谁知他居然说道“你自己瞄下子那边”,破旧不堪的投币箱上写着一个暗暗的“0.90”,无奈之下,我只得扔进一元作罢。之后所经之站,几乎都是同样的状况,司机不是吼乘客上车慢了,就是怪乘客不会自己看站牌和金额,无论男女老幼,没有一次态度好的!转车的时候,等了几辆车,没有一辆能把车停在站牌处的,我在站台也完全找不到公交站牌,车身上糊满了“女子医院”和“男性健康”的广告,更是不知坐哪辆是好。

如果说公交司机上班压力大还情有可原,那么另一件匪夷所思的事情,则让我对这个城市充满了陌生感:

在广埠屯人行道上,我边走边从包里掏手机,不慎滑落了两枚一元硬币,我俯身捡起一枚,正当我准备去检另一枚时,迎面走来一个30岁左右的女子一个跨步上前把那一枚硬币捡起,放在她的皮包里,面不改色地继续行走。我当时就震惊了,甚至都不知道该作何种反应……这只是一元硬币啊,要是我掏钱包银行卡掉了那岂不是她要趴在地上抢?

我知道武汉显然不会沦落到所有的公交司机都不进站停车,更不会沦落到路人看着别人一枚硬币落地还要去抢,但这两件事情却偏偏被我遇上了。如果我没有记错,上个世纪的武汉,应该不是这样吧?