闲话周末,游戏人生

这世上也许有玩不起游戏的人,但不会有离的开游戏的人 – 除非,你真的以为游戏只是网吧里的少年在虚拟世界中的厮杀,或是商场游戏厅中那一个个挥汗如雨惊声尖叫疯狂的背影。

游戏,本质其实很简单。国外的游戏制作者用“Core Loop”(核心循环 – 或理解为核心玩法)来诠释,我非常认可。比如风靡全球的社交游戏《City Ville》,它的核心就是:玩家用金币购买种子,播种,一段时间后收获“作物”,“作物”可以供给城市里的商业机构,居民进入这些机构消费,玩家获得金币。这种循环周而复始,不觉得枯燥,是因为它会给你带来成就感。它让你浑然不觉。

现实生活中,人生的基本规则也是如此:日复一日,年复一年,吃饭,睡觉。大千世界,也不过是一些周而复始的迭加,但各种成就和目标让你觉得,每一天都不一样。

游戏需要“平衡”(Balancing),或是“公平”、“制衡”。在ARPG泰斗《Diablo I》中,玩家如果选择武士,会有更好的盔甲和近战本领,但他只能学会非常简单、低档的魔法;玩家如果选择魔法师,则是在控制一个几乎没有近身防御能力的肉身,还要因生命力极低而提心吊胆随时死亡,但他利用魔法进行远程攻击和群体攻击会对敌人制造毁灭性的打击。遗憾的是,《Diablo I》的魔法盾设计让魔法师在魔法药水补给充足的情况下几乎无敌。因此,如果是以通关为目的,武士这个角色我从来不会使用。

在多人游戏中,平衡更加重要。比如星际争霸的第一个内部测试版本基于《魔兽争霸II》的源码框架在1996年就完成了,可直到1998年3月31日,这款游戏才正式问世。期间经过了无数的测试和打磨。以至于十多年过去了,我和周围的许多朋友依然能为这款游戏疯狂。

社会生活也是如此。努力学习,可以有更好的工作;努力工作,可以有更多的晋升空间;努力维持社会关系,可以有更多的朋友和机会;恪守承诺和坚持,可以得到来自周围人的认可和信任。破坏平衡,比如违反法律,就会受到惩罚。

然而,外挂和作弊让游戏失去平衡,会让快乐驱动变成单纯的快感驱动,加速游戏的死亡。光说国内,死于外挂的游戏,知名的,或是不知名的,不计其数。

这又让我想到一个网络上流传已久的有趣比喻:人生如游戏,在投胎的时候,会让你选择难度。选择简单模式,出生点是发达国家;选择困难模式,出生点是发展中国家;选择噩梦模式,会出生在一个神奇的国家,因为这里有一部分“玩家”是开了外挂的,他们并不需要遵守游戏规则,可以在特定的甚至任意的时候随意践踏你的生命和信仰。不过,乐趣在于,在这个服务器里面玩,能升到满级活到最后的,都是神一样的角色。从游戏平衡的角度来思考,我常常被这种潜在可以获得的成就感驱动得充满能量。

生活是不是一场游戏不是重点,重点是,你是不是用玩游戏的心态感受生活。作为一个童年有着“256种颜色和30万个像素的梦想”的人,我很庆幸自己是如此思考的。

很久不写博客了,上微博更多:@awguoweibo.com/awguo),顺便再次强行插入一则广告:我的公司制作社交游戏,正在招游戏设计师和策划,有兴趣者可以在微博上给我发私信。

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127 thoughts on “闲话周末,游戏人生

  1. 这篇说的好。玩游戏最喜欢出生的那个阶段,一切都是未知,不了解规则也不了解各种各样的奖励和道具。但每一点变化都会让人兴奋

  2. 其实人生就跟玩 CityVille 差不多,你也知道那些任务是没有意义的,因为你最终总会不玩 CityVille ,但你还是尝试在完成任务的过程中寻找乐趣。

  3. 玩游戏的时候总
    以会付出很多时间在里头,这几年把这种心态摆放在工作中了,暂时把游戏忘的一干二净

  4. 博主好文采哦!
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  7. 我玩的唯一游戏WOW 也是玩的最为时间久得 我记得已将5 年了 从60年代 到现在的80年代 经历了很多 ,认识了很多一起奋斗的朋友,一起在游戏里拼杀。最重要的是大家玩的高兴

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  9. 有趣比喻:人生如游戏,在投胎的时候,会让你选择难度。选择简单模式,出生点是发达国家;选择困难模式,出生点是发展中国家;选择噩梦模式,会出生在一个神奇的国家,因为这里有一部分“玩家”是开了外挂的,他们并不需要遵守游戏规则,可以在特定的甚至任意的时候随意践踏你的生命和信仰。

  10. 分析的很不错。我喜欢有序化www.id885.com,www.bc313.com,逻辑化的东西,所以对Google的理念很是认可。但是社交更多的是满足一种人性的欲望,并且很多时候可能是非理性的,在对这点的利用上Apple做的很好。

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